Bundesratsinitiative aus Schwerin: Drese und LAKOST wollen Lootboxen strenger fassen.
Mit einer Bundesratsinitiative will Mecklenburg-Vorpommern glücksspielähnliche Mechaniken in Games strenger fassen. Gesundheitsministerin Stefanie Drese (SPD) und LAKOST-Geschäftsführerin Birgit Grämke präsentierten den Vorstoß am 16. September 2025 auf der Landespressekonferenz (Pressemitteilung Nr. 235). Der Kurs wurde bereits am 2. September 2025 im Landeskabinett beschlossen, die Einbringung in den Bundesrat ist für den 26. September 2025 vorgesehen.
Rechtsrahmen schließen, Jugendschutz stärken
Im Zentrum der Pläne stehen Lootboxen – kostenpflichtige Extras mit zufallsbasierten Inhalten, die etwa schnelleres Vorankommen, besondere Charaktere oder seltene Items in Aussicht stellen und meist per In-App-Kauf oder über spieleigene Währungen erworben werden.
Die Initiative verfolgt eine Harmonisierung von Glücksspielrecht und Jugendschutzrecht, damit Lootboxen unter das Kinder- und Jugendrecht fallen und entsprechend reguliert werden können.
Drese begründete den Vorstoß mit dem Verweis auf eine Studie der Universität Graz, wonach mehr als 40 Prozent der 10- bis 19-Jährigen In-Game-Käufe tätigen. Drese führte aus:
„In der digitalen Welt ist weitestgehend akzeptiert, dass glücksspielähnliche Mechanismen zum Spielerlebnis dazugehören.“
Daraus erwachse Handlungsbedarf, da frühe monetäre Anreize das Risiko späterer problematischer Verhaltensweisen bis hin zu Spielsucht und Überschuldung erhöhten.
Maßnahmenpaket: Altersgrenze, Transparenz, Warnsysteme
Konkret sieht der Antrag folgende Instrumente vor:
- Verbindliche Altersverifikation ab 18 Jahren bei Spielen mit Lootboxen.
Drese: „…und wir regen auch eine verbindliche Altersverifikation ab 18 Jahre für alle Spiele an, die Lootboxen beinhalten.“
- Transparenzpflichten: Offenlegung der Gewinnwahrscheinlichkeiten und klarer Inhalte von Lootboxen.
- Verbindliche Warnhinweise zu Glücksspielgefahren, analog zu Regelungen in der Lotto-Werbung.
- Aufklärungsangebote: Medienbildung in Schulen soll Lootboxen und Pay-2-Win-Mechanismen systematisch behandeln.
Warum Minderjährige besonders exponiert sind
Birgit Grämke bezeichnet Lootboxen als modern und jugendgerecht verpackte Form von Glücksspiel. Problematisch sei, dass die Inhalte vom Zufall abhängen und wiederholte Bezahlvorgänge fördern. Hinzu kommt die Rund-um-die-Uhr-Verfügbarkeit, die niedrige Einstiegshürden schafft. Grämke erklärt:
„Insbesondere Jugendliche durchschauen das perfide Spiel der Industrie am schwierigsten und glauben schneller als Erwachsene, dass das Glück mit dem nächsten Kauf zum Greifen nah ist.“
Zudem sei die Gehirnreifung erst kurz nach Erreichen der Volljährigkeit abgeschlossen; daraus leitet sie einen besonderen Schutzbedarf ab.
USK-Entscheidung zu EA Sports FC 24
Die Debatte spiegelt sich in Einstufungspraxis und Marktrealität wider. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat die Altersfreigabe von EA Sports FC 24 von ohne Altersbeschränkung auf ab 12 Jahren angehoben.
Begründung: Mechaniken, die Kaufdruck begünstigen. Darunter befinden sich unübersichtliche In-Game-Shops, käufliche Spielvorteile (Pay-2-Win-Mechanismen) und aufdringliche Hinweise, dass ein Angebot bald ablaufe.
Die Gamingindustrie operiert in einem wachsenden Markt: Die Gesamtausgaben für Spielekäufe, In-Game- und In-App-Käufe stiegen in Deutschland von knapp 3,5 Mrd. Euro im Jahr 2019 auf 5,5 Mrd. Euro im Jahr 2022.
Gleichzeitig existieren striktere Modelle im Ausland: Belgien und die Niederlande bewerten Lootboxen seit 2018 als illegales Glücksspiel. Die Branche musste ihre Produkte für diese Märkte anpassen. Dies sei ein Weg, den Grämke auch für Deutschland anregt.
Mit der Bundesratsbefassung am 26. September 2025 soll die Diskussion über klare Altersgrenzen, verbindliche Transparenz und Warnhinweise auf die Bundesebene gehoben werden.
Der Ansatz der Landesregierung: Regulierte Monetarisierungsmechaniken und frühe Prävention sollen die Risiken für Minderjährige senken, ohne Gaming als Freizeitaktivität zu stigmatisieren.
Drese betont zugleich, dass es nicht darum gehe, digitale Spiele zu verteufeln, solange das Spielen zeitlich begrenzt und kindgerecht bleibe, aber es brauche Regeln, die im echten Leben selbstverständlich seien, auch im digitalen Raum.
Quelle & Bildquelle: Mecklenburg-Vorpommern Ministerium für Soziales, Gesundheit und Sport