Laut einer neuen Studie der schwedischen Glücksspielbehörde steigt die Zahl jugendlicher Spieler deutlich.
Eine aktuelle Studie der schwedischen Glücksspielbehörde Spelinspektionen zeigt, dass die Glücksspielbeteiligung junger Menschen in den letzten Jahren deutlich angestiegen ist. Als Hauptursachen werden die fortschreitende Digitalisierung sowie die stärkere Verknüpfung von Gaming- und Glücksspielelementen genannt.
Auch soziale Medien, Influencer und spezielle Werbestrategien tragen dazu bei, dass immer mehr Jugendliche mit Glücksspiel in Berührung kommen. Die Studie untersucht außerdem, welche Motive hinter dieser Entwicklung stehen und wie junge Menschen ihr Glücksspielverhalten finanzieren.
Gaming und Glücksspiel: Studie zeigt verstärkte Verknüpfung
Die Beteiligung Minderjähriger an Glücksspielen sei in den vergangenen Jahren signifikant angestiegen. Während 2015 noch 20 % der 16- bis 17-Jährigen angaben, bereits Erfahrungen mit Glücksspiel gemacht zu haben, seien es 2021 bereits 34 % gewesen.
Wie die Metastudie der Spelinspektionen zeige, gebe es einen eindeutigen Zusammenhang zwischen der Nutzung von Computerspielen und Glücksspiel. Durch Lootboxen, Skin-Gambling, virtuelle Währungen und Mikrotransaktionen würden die Grenzen zwischen beiden Bereichen zunehmend verschwimmen.
Laut der Studie spielten 50 % aller 9- bis 19-Jährigen regelmäßig Videospiele. Besonders hoch sei der Anteil unter den 9- bis 12-Jährigen, von denen 80 % angäben, aktiv zu spielen. Beim Kauf von Lootboxen variierten die Ergebnisse: Laut Gesundheitsamt hätten 14 % der 16- bis 17-Jährigen und 16 % der 18- bis 19-Jährigen bereits Lootboxen gekauft.
Eine separate Befragung der Spelinspektionen, die sich an die Altersgruppe 18 bis 24 gerichtet habe, habe gezeigt, dass 45 % der Befragten Lootboxen nutzten. Die Meinungen darüber, ob Lootboxen als Glücksspiel einzustufen seien, gingen jedoch stark auseinander, was laut der Behörde eine genaue Erhebung der Glücksspielbeteiligung erschwere.
Zusammenhang zwischen Lootboxen und riskantem Glücksspielverhalten
Laut der Untersuchung bestehe ein klarer Zusammenhang zwischen der frühen Nutzung von Lootboxen und späterem problematischem Spielverhalten. Besonders auffällig sei dies bei jungen Erwachsenen, die sich über Spelpaus vom Glücksspiel ausgeschlossen hätten.
Von den gesperrten Spielern hätten 26 % angegeben, ihre erste Lootbox vor dem zwölften Lebensjahr erworben zu haben. Bei nicht gesperrten Spielern liege dieser Anteil bei 16 %. Zudem hätten 89 % der Personen, die bereits als Kind Lootboxen genutzt hätten, später zumindest ein riskantes Glücksspielverhalten entwickelt.
Auch Skin-Gambling oder Skin-Betting werde als eine Glücksspiel-ähnliche Praxis betrachtet. Dabei erwarben Nutzer virtuelle Gegenstände, die entweder spielrelevante Vorteile böten oder rein kosmetischer Natur seien. In vielen Fällen bestimme der Zufall, welcher Gegenstand letztlich freigeschaltet werde.
Von den 16- bis 17-Jährigen hätten 8 % bereits Skins in Computerspielen erworben, während dieser Anteil bei den 18- bis 19-Jährigen 6 % betragen habe. Auffällig sei die geschlechtsspezifische Verteilung: Während Frauen kaum Skins kauften, hätten 50 % der männlichen Spieler in dieser Altersgruppe bereits Skins erworben. In der Gruppe der vom Glücksspiel ausgeschlossenen Personen habe mehr als die Hälfte schon einmal Skins genutzt.
Quellen: Spelinspektionen, Originalstudie